Malang - Inovasi dalam dunia pendidikan terus berkembang seiring dengan pemanfaatan teknologi digital sebagai media pembelajaran. Berangkat dari keresahan pribadi pengembang game yang dimana kesulitan dalam belajar sejarah yang metode pembelajarannya hanya diajarkan untuk menghafal dan mengingat peristiwa atau mendengarkan guru menyampaikan peristiwa sejarah itu sendiri sehingga terkesan sangat monoton dan membosankan. Sehingga, Mahasiswa Vokasi Universitas Brawijaya menciptakan game pembelajaran sejarah indonesia berbasis Role Playing Game (RPG) sebagai media pembelajaran interaktif yang bisa digunakan untuk dapat lebih memahami peristiwa sejarah, bukan hanya sekedar membaca, menghafal, mengingat, dan mendengarkan peristiwa sejarah.
Game tersebut dikembangkan dengan tujuan untuk membantu meningkatkan ketertarikan pelajar terhadap materi sejarah Indonesia yang selama ini sering dianggap monoton karena didominasi metode pembelajaran konvensional (membaca, mendengar, menghafal dan mengingat). Melalui konsep RPG, pemain tidak hanya membaca materi, tetapi juga terlibat langsung dalam alur cerita/peristiwa sejarah, menjalankan misi, menyelesaikan tantangan, hingga berinteraksi dengan tokoh dan peristiwa sejarah yang diangkat dalam permainan.
Pengembangan Sagantara merupakan hasil karya dua mahasiswa Program Studi Administrasi Bisnis Program Vokasi Universitas Brawijaya, yaitu Zaky Nurdiansyah dan Ferdian Trikusuma yang didampingi oleh dosen pembimbing Erlangga Setyawan, SP., MM., CODP. Dalam pengembangannya, Zaky Nurdiansyah berperan dalam pengembangan sistem dan mekanisme permainan Sagantara, mulai dari perancangan alur permainan, fitur, hingga implementasi sistem pada game berbasis RPG tersebut. Sementara itu, Ferdian Trikusuma berfokus pada pengembangan konsep bisnis, riset pasar, penyusunan strategi pengembangan, serta perancangan implementasi Sagantara sebagai media pembelajaran sejarah berbasis digital.
Nama “Sagantara” sendiri diangkat sebagai representasi perjalanan menjelajahi sejarah dan budaya Nusantara melalui media digital. Game ini dirancang untuk menghadirkan pengalaman belajar yang lebih imersif sehingga siswa tidak hanya mempelajari sejarah melalui buku, tetapi juga melalui pengalaman eksploratif dalam permainan.
Ferdian Trikusuma juga menyampaikan, “Sejarah merupakan identitas bangsa, namun saat ini masih banyak pelajar yang menganggap pembelajaran sejarah membosankan karena penyampaiannya cenderung satu arah. Melalui Sagantara, kami ingin menghadirkan pengalaman belajar yang lebih interaktif sehingga siswa dapat memahami sejarah melalui eksplorasi, cerita, dan pengalaman bermain.” Ungkapnya. Senada dengan hal tersebut, Zaky Nurdiansyah menambahkan “Kami berharap Sagantara tidak hanya menjadi media pembelajaran yang menghibur, tetapi juga mampu menumbuhkan rasa ingin tahu, meningkatkan pemahaman sejarah, serta memperkuat rasa nasionalisme dan kecintaan generasi muda terhadap sejarah Indonesia.” Pungkasnya.
Sebagai game edukasi berbasis edutainment, Sagantara menggabungkan unsur pembelajaran dan hiburan dalam satu platform. Pemain akan mengikuti perjalanan karakter utama yang membawa mereka menelusuri berbagai peristiwa penting dalam sejarah Indonesia, mulai dari masa kerajaan Nusantara, perjuangan kemerdekaan, hingga perkembangan Indonesia modern. Selain menghadirkan alur cerita, Sagantara juga dilengkapi berbagai fitur pembelajaran seperti kuis interaktif, tantangan misi, dialog edukatif, pengumpulan artefak sejarah, hingga sistem pencapaian (achievement system) yang bertujuan meningkatkan motivasi belajar siswa.
Inovasi ini diharapkan dapat menjadi solusi alternatif dalam mendukung transformasi pembelajaran berbasis digital, khususnya pada mata pelajaran sejarah di tingkat sekolah dasar hingga menengah.





