Pada akhir Juni 2025, sebuah cuitan di X dari akun @Dinogalak mendadak ramai. Isinya keluhan: komunitas yang setiap Jumat malam menggelar permainan tradisional secara gratis di kawasan Gelora Bung Karno, Jakarta, diminta membayar Rp1,9 juta per sesi oleh pengelola kawasan. Dalam sebulan, total pungutan yang pernah ditagihkan mencapai Rp24 juta, termasuk biaya keamanan dan petugas. "Kegiatan komunitas bermain GRATIS dan semua orang boleh main. Aktivitas cuma permainan tradisional, tapi dipalakin sampai Rp1,9 juta per kegiatan? Terus buat apa bayar pajak?" tulis akun tersebut. Cuitan itu menyentuh sesuatu yang dalam di banyak orang: ada kemarahan di dalamnya, tapi juga ada pertanyaan yang lebih besar tentang di mana seharusnya gerakan sosial seperti ini bisa hidup, dan siapa yang seharusnya memberi ruangnya.

Menteri Sekretaris Negara Prasetyo Hadi akhirnya turun tangan memastikan tidak ada pungutan untuk komunitas nonkomersial di GBK. Wamenpora Taufik Hidayat ikut berkomentar bahwa seharusnya tidak ada pungutan untuk kegiatan yang bersifat umum dan tidak komersial. Kisruh itu selesai secara administratif. Tapi pertanyaan yang lebih substansial tetap menggantung: mengapa negara harus diingatkan dua kali bahwa ruang publik seharusnya bisa digunakan oleh publik, terutama oleh gerakan yang mengerjakan apa yang seharusnya juga menjadi tanggung jawab negara?

Komunitas Bermain di GBK bukan satu-satunya. Di Semarang, komunitas yang lahir dari tugas kuliah tiga mahasiswa Universitas Surya jurusan Technopreneurship bernama Kampoeng Hompimpa telah berkembang menjadi aktor pelestarian budaya yang diteliti secara akademik. Pada Juli 2025, mereka menggelar kegiatan "Liburan Seru Bermain Permainan Tradisional" di SDN Nongkosawit 01 bersama 112 anak dan 12 relawan, membawakan egrang, congklak, gobak sodor, dan engklek. Penelitian Rahmatullah, Laksono, dan Suryani yang diterbitkan dalam Rineka: Jurnal Antropologi Universitas Diponegoro pada Juni 2025 menyimpulkan komunitas ini "hadir sebagai aktor pelestari budaya yang memainkan peran aktif dalam mempertahankan keberadaan permainan tradisional," dan bahwa keberhasilannya membuktikan bahwa "budaya bukanlah suatu hal yang lahir begitu saja dan butuh peran banyak pihak untuk mampu menjadikannya tetap hidup." Penelitian lain dari Jurnal Kultur pada Juli 2025 yang juga meneliti Kampoeng Hompimpa menemukan pendekatan edukatif mereka efektif meningkatkan minat anak, namun keberlanjutannya memerlukan kolaborasi antara komunitas, sekolah, dan pemerintah.

Di Surabaya, Kampoeng Dolanan berdiri sejak 13 Desember 2016 di atas tanah milik PT KAI di kawasan Kenjeran, Simokerto. Pendirinya, Mustofa Sam yang akrab dipanggil Cak Mus, memulai gerakan ini bukan dari romantisme budaya semata, melainkan dari keprihatinan konkret: seorang mahasiswa yang berbicara tidak sopan kepada dosen, dan keprihatinan itu menular ke media sosial lalu menunjukkan betapa menipisnya tata krama yang selama ini dijaga lewat interaksi bermain bersama. "Bermain itu pendidikan," kata Cak Mus. Dengan lebih dari 310 relawan dan program keliling dari kampung ke kampung, antarsekolah hingga ruang publik, Kampoeng Dolanan juga mulai membuka sayap ekonomi: menjual dan menyewakan alat permainan tradisional bekerja sama dengan pengrajin lokal, membentuk lembaga outbound untuk sekolah dan korporat, serta menjalankan UMKM pendampingan. Di Mojokerto, ada cerita yang sedikit berbeda dan menarik untuk dicermati lebih dekat. Seperti dilaporkan runtut.com pada Mei 2026, komunitas Infinithread Mojokerto, yang sejatinya adalah wadah kreativitas bagi warga lintas usia dengan latar belakang beragam mulai dari content creator, affiliate, entrepreneur, hingga pelaku UMKM, memilih permainan tradisional sebagai medium untuk menjawab keresahan yang jauh lebih dalam dari sekadar urusan budaya. Mereka meluncurkan Mojokerto Dolanan sejak April 2026 sebagai event rutin berseri, dan pada Mei 2026 menggelar Vol.02 bertema Back to Retro di Pasar Ketidur. Putri, penanggung jawab acara, menjelaskan bahwa Mojokerto Dolanan lahir bukan semata dari kecintaan pada warisan leluhur, melainkan dari kegelisahan tentang anak muda yang kehilangan ruang berkumpul yang sehat. "Kami merasa anak-anak muda memang butuh teman, butuh wadah untuk bercerita, sharing, dan meluapkan apa yang mereka rasakan," katanya. Ia mencatat bahwa anak-anak hari ini sebetulnya tidak berhenti berinteraksi, tapi interaksi itu bergeser seluruhnya ke layar masing-masing. "Mereka lebih asyik dengan gadgetnya, jadi lupa kalau mereka juga punya teman di dunia nyata yang seru."